数字游戏市场在六月份的总收入为7.74亿美元,而一款成功的MMORPG游戏必须不仅能让一名玩家感到满意

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MMORPG游戏现状:移植移动平台困难重重

2014年02月28日 来源:魔方网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

自从20世纪80年代《凯斯迈之岛》(The Island of
Kesmai)运营之初开始,大型多人在线角色扮演网络游戏就已经成为电子游戏产业中一个极其成功的部分,之后它经历了90年代初期丹·戴格劳(Don
Daglow)为美国在线公司开发的《无冬之夜OL 》(Neverwinter
Nights),以及理查德·盖瑞特制作的《网络创世纪》(Ultima
Online)的发展时期,到最后,暴雪公司的《魔兽世界》(World of
Warcraft)终于创造出了巨大的成功。MMORPG在亚洲也同样大受欢迎,有韩国的《冒险岛》(MapleStory),以及中国国内各种数之不尽的网络游戏。总而言之,这种类型的游戏已经创造了数以十亿计美元的收入,并且每天还在继续吸引着数以百万计的玩家。
然而如今,MMORPG市场却出现了一些不幸将至的预兆。《魔兽世界》在2010年曾经拥有1200万名的订阅用户,但是这个数字如今却已经减少到了780万人。某一些MMORPG游戏的开发预算变得如此庞大,以至于让开发商自己身处险境,38工作室(38
Studio)的破产就足以证明开销庞大的《哥白尼计划》(Project
Copenicus)究竟有多么地让他们焦头烂额。Trion
Worlds公司在最近几年依靠有趣的设计创意制造出了《裂隙》与《反抗军)《Defiance)两部作品,但是这两部作品却都没能在市场上制造出巨大的影响。最为著名的,就是EA公司耗费很长时间、投入巨额开发资金创作的《星球大战:旧共和国》(Star
Wars: The Old
Republic),这款游戏试图走订阅付费的路线,但最终却不得不承认订阅付费的盈利方式养不活这一大家子,只得该走免费游戏的路线。

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《魔兽世界》与历代资料片订阅用户数量
MMORPG游戏最大的挑战则是在市场行销的过程中。尽管让玩家知道一款MMORPG游戏的存在并不像其他类型的游戏那么困难,但是为市场行销所进行的努力并不会因为发行商成功让一名玩家尝试了这款游戏而停止。MMORPG游戏的的玩家通常都是成群结队地出没,而一款成功的MMORPG游戏必须不仅能让一名玩家感到满意,还要让这名玩家所有的游戏伙伴都对它感到满意。由于一个团队中的各个成员都可能时不时去尝试一些其他的新MMORPG游戏,因此想要整个团队的成员都加入到一款新游戏中是非常困难的。这不仅要求游戏要足够地吸引人,同时运营商要采取正确的市场行销策略和行销战术来说服整个玩家团队迁移到新游戏之中。
虽然许多大型的MMORPG游戏都试图想要成为第二个《魔兽世界》,最终却都遭遇了失败,但是MMORPG游戏想要获得成功还是有除《魔兽世界》路线以外的其他途径。《激战2》(Guild
Wars
2)让玩家先预付费购买游戏,然后再定期地发布一些新内容,并通过销售虚拟物品来赚钱。这款游戏通过这种混合的业务模式积攒了大量的用户,而且它的成功还在继续着。
《星战前夜》(EVE
Online)依旧我行我素,并拥有一个稳定的铁杆订阅用户基础。很少有游戏试图模仿它的业务模式,不过Goblinworks却准备好了一款名为《探路者Online》(Pathfinder
Online)的游戏,这款游戏被一些人描述为“以幻想类设置为背景的《星战前夜》”。索尼则寻求在《无尽的任务Next》(Everquest
Next)中广泛采用用户创造型内容。这些MMORPG游戏都采用了与经典网络游戏不同的设计思路,让它们自己区别于《魔兽世界》。

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《上古卷轴Online》
最近一支采用了如今已成经典的订阅付费模式的MMORPG新力军则是《上古卷轴Online》(The
Elder Scrolls
Online),它希望玩家能够按月为游戏支付订阅费用。许多观察家认为这是一种奢望,因为玩家再也不会容忍月付费模式的游戏。但是如果我们细心留意一些数据,就会发现游戏的开发商Bethesda或许并不如人们所想象的那么疯狂。关键在于,最近有消息表明,《天际》(Skyrim,《上古卷轴》系列近年发布的最后一款游戏)累计销量已经超过了2000万份。这是一个非常庞大的数字,也让《上古卷轴Online》成为了一项非常具有可行性的项目。即便购买《天际》游戏消费者中只有25%的人愿意花费60美元购买《上古卷轴Online》(这是一个非常保守的估计),那也差不多能够带来2亿美元左右的收入,这样即便没有任何一位玩家愿意支付订阅费用,这笔收入也足以支付《上古卷轴Online》的开发费用。
MMORPG游戏将要面对的未来会怎样?由于电脑为其提供了多种多样的工具,因此我们还会看到大批被在线角色扮演游戏所吸引的玩家。虽然主机MMORPG游戏还在成长之中,但是索尼在线娱乐正在全力推动PlayStation成为最受粉丝们欢迎的MMORPG游戏平台。而诸如紧张的故事情节和用户自创型内容等革新将会继续保持玩家们对MMORPG游戏的兴趣和热情。新游戏将源源不断地从亚洲涌现出来,并力图在西方世界找到自己的立足之地。暴雪则希望依靠今年的大型资料片《德拉诺之王》(Warlords
of Draenor)在《魔兽世界》中创造新的激情。
未来最具潜力的市场,无疑就是移动市场。平板电脑的拥有量已经达到了数以亿计,智能手机的数量更是早已超过了十亿台,并且还在继续攀升。但是MMORPG游戏想要在移动设备上正常运转,将需要在很多方面进行根本性的改变。如果你曾经在电脑旁看过一位《魔兽世界》玩家的游戏战斗过程,你就会发现,那样的界面是绝对不可能转换到智能手机上的。复杂的控制与界面明显并不适合在智能手机重现。虽然平板电脑的屏幕尺寸相对要大一些,但是在没有实体键盘的情况下,异常复杂的布局仍然很成问题。
MMORPG游戏移植到移动平台要面临的另一个问题就是游戏时长的问题。智能手机玩家玩游戏的典型方式是每次几分钟。平板电脑玩家可能一次会玩个几十分钟。而MMORPG玩家典型的在线游戏方式却是一次几个小时。持续数小时游戏过程是不可能在移动设备上良好运作的,因此,为移动设备设计MMORPG游戏时,必须将这一点加以考虑。

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《魔兽世界》第五部资料片《德拉诺之王》
当然,也已经有一些移动游戏自称可以比肩MMORPG游戏,但是却还没有任何一款移动游戏的影响力足以和一款《魔兽世界》媲美。决定这种游戏类型的本质因素就是发行方式,因为还没有任何一种游戏特性被普遍承认是一款MMORPG游戏所必须拥有的。所有玩家都必须在同一的虚拟环境中吗?玩家数量要有多少?故事内容的重要性又要占多少?要采取何种方式叙事?游戏战斗应当是什么样的?经验和物品又要是什么样的?游戏是否一直都要为即时的?是否容许非同步的游戏?所有这些领域都有待探索,而所有这些问题的最终答案也都是未知的。
尽管如此,如果能够破解MMORPG游戏移植到移动平台上的“密码”,给发行商所带来的潜在回报也将是非常巨大的。这个市场,单纯从可用设备的数量来看,就比在线MMORPG游戏市场大了一个数量级。当然,在未来的岁月里,我们无疑将会在这个领域中看到大量的竞争场面。
MMORPG游戏有着非常悠远的历史,而且可以肯定地说,这个类型的游戏距离满级还有一段不短的距离。前方还有很多的经验可以积累,地上也还有很多的金币等着人来捡。发行商们为了追逐利润,还会继续创造出新的MMORPG游戏。

【责任编辑:wb_hzl】

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SuperData的首席执行官乔斯特·范·德鲁涅恩(Joost van
Dreunen)在下面的这份报告中对六月份的游戏市场数据进行了分析。以下为全文要点:

·由于《谍战危机》(Watch
Dogs)带动了主机平台的数字内容销售,数字游戏市场在六月份的总收入为7.74亿美元。

·付费网络游戏市场出现了下滑,但是每位付费玩家每年的平均消费却达到了170美元。

·网络游戏世界来了两位新成员,《荒野星球》(WildStar)与《上古卷轴Online》(Elder
Scrolls Online),它们将向现下规模达到29亿美元的网络游戏市场发起挑战。

·King公司推出了更多有趣的作品,让此前批评它的人闭上了嘴。Glu
Mobile推出的《金·卡戴珊:好莱坞》(Kim Kardashian:
Hollywood)游戏引起了意外轰动。

在这个月的数字游戏报告中,我们将近距离地对订阅付费网络游戏市场,以及近期刚刚上市的两款新作品:Bethesda的《上古卷轴Online》和NCsoft的《荒野星球》,进行一次深入的研究。尽管付费网络游戏在玩家数量和总收入方面仍然处于下滑,但是从每名用户身上获得的平均收入却仍然在上升。订阅付费型网络游戏市场如今已经成为一个成熟的市场,并且有望在未来的几年内保持稳定,而免费游戏市场此时却接近达到了饱和状态。由于每一位付费用户所能提供的价值增加了,因此在发行商之间的竞争将会更为激烈,其中包括了西方发行商和东方发行商,并将提供更高水准的游戏内容与全新的故事设置。

尽管育碧的《谍战危机》与Glu
Mobile的《金·卡戴珊:好莱坞》取得了成功,六月份仍旧是数字游戏市场较为萧条的一个月。整体的用户消费为7.74亿美元,比去年的六月份增长了4.6个百分点。虽然有《谍战危机》从旁助力,但是主机平台的数字内容与PC平台的可下载内容这两类,与四月份时的高峰期相比,都下降了11个百分点,总收入为2.4亿美元。随着多部重要作品在E3大展上正式公开,新一代主机平台的发展势头正在增加,我们注意到,社交平台、移动平台以及免费游戏与上年同期相比出现了轻微的下滑,这将让主机平台与PC平台的数字内容有所受益。

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左侧:付费网络游戏市场的总收入继续保持同比下滑;右侧:微交易收入弥补了订阅收入的减少

微交易收入抵消了订阅收入的损失。

付费网络游戏市场自2010年以来就一直在缩水,全球活跃的订阅玩家数量今年从每月的3060万人下降到了每月2340万人。为了弥补收入上的减少,多部重要作品中都引入了微交易系统,又或者是彻底转变成为依赖微交易收入模式的游戏。在过去的五年间,订阅付费网络游戏通过额外的游戏内微交易获得的收入,在整体收入中所占的百分比从14%增加到了27%,接近于增加了一倍。此外,除了每月的订阅费用之外,全球玩家对数字内容的平均消费额,也从16美元上升到了46美元,几乎是原来的三倍。尽管付费网络游戏总体的收入仍在下滑,但是这个类别的游戏到目前为止仍然可以在一个不断萎缩但忠诚度较高的用户群体中,将自己的获利能力发挥到最大。

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2013年全球订阅付费网络游戏市场份额分布

《荒野星球》与《上古卷轴Online》向付费网络游戏市场发起挑战

当Bethesda软件公司发布了《上古卷轴Online》的时候,我们注意到这间发行商非常大胆地采用订阅付费的模式,而不是同它的直接竞争对手《激战2 (超低价购买)》(Guild
Wars
2,NCsoft公司发行)一样,采用免费游戏的模式。到目前为止,77.2374万(六月份)的订阅用户数量显示,Bethesda公司的运营策略的确有效。或许也因为此,NCsoft公司在大约一个多月前也发布了自己的订阅收费网络游戏《荒野星球》。玩家初次为游戏付费时将会获增一个月免费游戏期,NCsoft由此也见识到了市场对科幻动作网络游戏的需求究竟有多么殷切。按照以往的经验,科幻类的网络游戏每月创造的收入通常会是幻想类网络游戏的三倍。从早期的状况来看,这款游戏的表现非常不错。根据游戏开发商Carbine工作室提供的信息,这款游戏现在的同时在线用户数量差不多是进行公开Beta测试时的“四倍至五倍”。结合NCsoft的经验,《荒野星球》将会是当前网络游戏市场上的一个强有力的竞争者,而NCsoft去年共有四款游戏进入了全球订阅付费网络游戏收入排名的前十位。

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2013年全球订阅付费网络游戏收入排行榜前十位

King公司让反对者们闭上了嘴

尽管在首次公开募股的时候遭受到了大量的批评,King公司在移动平台和社交平台上,都开发出了既饱含乐趣同时又越来越有挑战性的游戏。在六月份,King公司在Facebook和移动平台上发布了《泡泡女巫传奇2》(Bubble
Witch Saga
2),这款游戏以King公司的多部其他作品的游戏机制为基础,将泡泡射击、解谜题以及动物营救巧妙地结合在一起。在业务方面,King公司同样也取得了成就。它宣布与腾讯公司达成了合作协议,后者将负责King公司旗下作品在亚洲地区的发行运作,并且将公司用于拓展用户群体范围的市场营销预算,从移动平台(因为资源有限)转移到了传统的电视广告上。

Glu Mobile的《金·卡戴珊》一炮而红

随着移动游戏市场变得越来越拥挤,《金·卡戴珊:好莱坞》一炮而红的成功为品牌所带来的预估价值也就变得愈加明显。金·卡戴珊的高曝光率、Glu
Mobil老道的游戏设计以及针对女性移动玩家的清晰市场定位,帮助这款游戏在短短几周的时间内就成为了这段时期内最畅销的移动游戏。如果保持目前的势头,这款游戏极有可能在今年获得2亿美元的总收入。

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